The Effect of Educaplay-Assisted Game-Based Learning Model on English Vocabulary Mastery and Learning Outcomes of Fifth-Grade Elementary School Students
Studi Pre-Eksperimen pada Siswa Kelas V SDN Kewunen dengan Platform Educaplay Template Froggy Jumps
DOI:
https://doi.org/10.59211/mjpjetl.v4i2.495Keywords:
game-based learning, Educaplay, English vocabulary mastery, learning outcomes, elementary schoolAbstract
Penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa kelas V SDN Kewunen tergolong rendah, dengan nilai rata-rata baru mencapai 50% dan berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 65%. Kondisi ini disebabkan oleh dominasi metode pembelajaran konvensional serta minimnya pemanfaatan media interaktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh model Game-Based Learning (GBL) berbantuan platform Educaplay template Froggy Jumps terhadap penguasaan kosakata bahasa Inggris dan hasil belajar siswa kelas V sekolah dasar pada materi Parts of Our Body That Work Together. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimen One Group Pretest-Posttest yang melibatkan 38 siswa kelas V B SDN Kewunen, ditentukan melalui teknik sampling jenuh. Data dikumpulkan melalui tes, angket respons, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan uji Paired Sample t-Test dan N-Gain Score berbantuan SPSS versi 26. Hasil uji hipotesis menunjukkan pengaruh signifikan terhadap penguasaan kosakata (t = 18,391; Sig. = 0,000) dan hasil belajar (t = 12,105; Sig. = 0,000), dengan N-Gain Score masing-masing sebesar 62,18% (kategori sedang) dan 25,37% (kategori rendah). Respons siswa terhadap penerapan model ini tergolong sangat kuat (84,78%). Temuan ini mengonfirmasi bahwa model Game-Based Learning berbantuan Educaplay efektif meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris dan hasil belajar siswa sekolah dasar, sekaligus menciptakan pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan bermakna.Downloads
References
Al-Aosail, A., Lamouchi, A., Ahmed Ibrahim, S., Gafar, M. G., & Elsayed Hafez, W. (2024). Digital games for learning vocabulary: The effects on foreign language anxiety, buoyancy, online engagement, and vocabulary learning. Computer Assisted Language Learning Electronic Journal (CALL-EJ), 25(4).
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom's taxonomy of educational objectives. Longman.
Arikunto, S. (2021). Dasar-dasar evaluasi pendidikan. Bumi Aksara.
Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74.
Helmi. (2025). Penguasaan kosakata dan implikasinya terhadap minat belajar bahasa Inggris siswa sekolah dasar. EduCurio: Education Curiosity, 3(3), 617–621. https://doi.org/10.71456/ecu.v3i3.1289
Isti Septianing, Melati, L., Cantika, N. D., & Destiani, W. (2024). Pengaruh penerapan Game Based Learning terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora, 4(1), 94–103. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v4i1.2722
Khasanah, F., Anjarini, T., & Ratnaningsih, A. (2024). Upaya peningkatan penguasaan kosakata pada pembelajaran Bahasa Inggris melalui Bingo Games di sekolah dasar. Dwija Cendekia: Jurnal Riset Pedagogik, 8(3), 524. https://doi.org/10.20961/jdc.v8i3.94089
Muliawan, S. A., Fauzi, I., Nugraha, R. F., Nasution, H. M., & Jami, S. V. Y. (2025). Penerapan Game-Based Learning untuk peningkatan English vocabulary di LKSA Yayasan Panti Asuhan Sumber Karya El Ministry. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bhinneka, 3(4), 939–951. https://doi.org/10.58266/jpmb.v3i4.299
Nation, I. S. P. (2022). Learning vocabulary in another language (3rd ed.). Cambridge University Press.
Pan, L., Tlili, A., Li, J., Jiang, F., Shi, G., Yu, H., & Yang, J. (2021). How to implement game-based learning in a smart classroom? A model based on a systematic literature review and Delphi method. Frontiers in Psychology, 12. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.749837
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2020). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283.
Pristiwanti, D., Bunyamin, B., Simamora, H., & Dewi, R. S. (2022). Pengertian pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 4.
Qonita Mujahidah, & Elvi Mailani. (2025). Pengaruh penggunaan aplikasi game Educaplay (Froggy Jumps) terhadap hasil belajar Matematika siswa kelas IV di SDN 023905 Binjai Utara. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 6(3), 2762–2771. https://doi.org/10.54373/imeij.v6i3.2878
Rahmadhani, A. A., & Satianingsih, R. (2026). Pengaruh media Educaplay terhadap kemampuan menyusun kalimat siswa kelas II sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 10(1).
Ray, M., & Ilangovan, A. (2024). Digital game-based learning in higher education: ESL teachers and students perceptions. World Journal of English Language, 14(5), 638–653. https://doi.org/10.5430/wjel.v14n5p638
Riduwan. (2021). Skala pengukuran variabel-variabel penelitian. Alfabeta.
Sugiyono. (2023). Metode penelitian kuantitatif. Alfabeta.
Suryaningsih Ge', R., & Dahlan, Z. (2025). Pengaruh media interaktif Educaplay terhadap hasil belajar IPA peserta didik kelas V sekolah dasar. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 8.
Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi Game Based Learning untuk meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3742
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Juhriyatul Jannah, Jaka Wijaya Kusuma, Pardiman

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Authors grant the journal the right of first publication. which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided that the original work is properly cited. Authors are responsible for ensuring that any third-party materials included in their work have proper permissions.



Comments
Comments are checked by the editorial team before they appear. Keep to the article's content; personal attacks, advertising and spam are removed.
Write a comment
Please log in to comment. Log in